進入到2022年以來,國內數字療法迎來了實質性的突破。以審批為例,短時間內已連續有數款數字療法獲批。與此同時,數字療法也首次被列入省級規劃——海南衛健委便在《海南省數字健康“十四五”發展規劃》中將“探索數字療法先行試用”列入海南省“十四五”數字健康發展的主要任務之一。
如今,數字療法又迎來了積極信號。動脈網在第一時間獲悉,知名游戲企業波克城市旗下波克數康視覺科技(杭州)有限公司申請的“斜弱視治療系統”游戲化數字療法已獲批2類醫療器械證——這也是國內游戲產業數字療法第一證。顯然,火熱的數字療法已經吸引了其他行業的參與,而游戲的醫療價值也已經獲得了監管機構的認可。
多年尋求突破,游戲化手段正成為數字療法的另一王牌
電子游戲在最近幾十年經歷了爆炸式的增長,其可玩性、互動性和聲光效果突飛猛進,讓人欲罷不能。游戲行業已經發展成為一個龐大的娛樂行業,并衍生出電競、直播等依附于游戲的行業,并與動漫、電影高度滲透。
根據市場研究機構Newzoo的報告,2021年全球游戲行業實現收入高達1758億美元;預計到2024年,全球游戲市場將產生2187億美元的收入。
與此同時,社會對于游戲的認知也在不斷發生變化。僅僅在30年前,游戲還被認為是導致小孩學習成績不佳或者導致近視的罪魁禍首,更是“電子***”。隨著深受游戲影響的80后、90后長大成人,游戲被逐漸正名,不僅成為了“第九藝術”,“電子競技”更是被國際奧委會納入正式體育項目,并入選2022年杭州亞運會比賽項目。
在這種背景下,游戲行業也開始探索將游戲應用于其他場景的可行性。“游戲+運動”“游戲+健康”無疑是其中一個重要的趨勢。2006年,任天堂發布具備體感功能的Wii游戲主機,成功將游戲與運動鍛煉相結合。Wii發售第一年銷量即高達2000萬臺,全球總銷量超過1億臺。借助Wii的熱銷,任天堂在2008年也達到880億美元的巔峰市值。
盡管如此,當時并沒有人相信游戲可以和嚴肅醫療有任何的交集,就像沒有人相信軟件可以治病一樣。然而,數字療法在近年的興起不僅實現了用軟件治病,也給了游戲與醫療結合的最好機會——部分數字療法開始嘗試在療法中部分加入游戲化的干預手段來提升效果。
這其中就包含了數字療法先驅HappifyHealth,在其心理數字療法中引入了游戲環節。如果深入了解其核心團隊,便會發現這是一種必然——其創始團隊在游戲領域非常成功,尤其是其開發的蜘蛛紙牌是Windows自帶的經典游戲。
AkiliInteractiveLabs則是完全以游戲方式介入醫療的“吃螃蟹者”。隨著對精神障礙疾病了解的深入,科學家們逐漸發現很多精神障礙的背后有不同的神經生物學原因。比如無法集中注意力的癥狀就與人類大腦額葉、額頂葉以及腹側注意網絡等部位的活性降低有關。
通過合理的設計,電子游戲可以對大腦實施強***,進而強化特定部位的結構和功能。同時,兒童很容易對電子游戲產生興趣。Akili則是第一個將其變為現實的公司。在其Endeavor數字療法完成的5項臨床實驗***入組超過600名ADHD患兒,均證實這一數字療法在持續和選擇性注意力的數字評估措施測試(TOVA)中表現出改善。
2020年6月,Akili的Endeavor以DeNovo形式通過了FDA審批。游戲的嚴肅醫療價值第一次得到了監管機構的證實,行業為之振奮。
跨界創新“游戲+醫療”,波克城市蹚出游戲行業數字療法第一證
盡管如此,這些與游戲結合的數字療法并不是出自游戲行業之手,全球游戲巨頭們對于數字療法的熱潮似乎并沒有那么熱衷。主要的原因在于游戲數字療法需要引入醫學原理實現治療效果并避免副作用,還需要用科學嚴謹的方式來證實游戲的臨床效果并通過監管。這對于醫療器械行業都是一個巨大的門檻,更不要說門外漢游戲行業。
進軍醫療行業,則意味著企業要面對諸多監管,還要進行各種耗資巨大、時間冗長且嚴謹繁瑣的臨床實驗,稍不注意還有可能“翻車”血本無歸。無論對哪家游戲企業來說,這都是一個需要慎之又慎的決定。
但幸運的是,一批中國游戲企業已經逐漸意識到醫療領域的應用潛力,并決心投身其中。波克城市就是其中起步很早的一員。這家成立于2010年的游戲公司,一直注重在游戲中傳遞正向價值和社會責任,很早就開始探索如何利用游戲為其他行業創新賦能。
早在2019年,波克城市就開始嘗試游戲與醫療的結合,與復旦大學智慧城市研究中心合作探索利用棋牌游戲實現輕度認知障礙早期篩查。這一研究不僅產出了論文,初步建立了相應的模型,也為波克城市進行下一步的探索奠定了基礎。
“當我們看到結果后非常振奮,沒想到這個探索真的可以幫助老年人去做認知障礙早篩,證明游戲是真的可以去解決社會問題的。這對于發展中的游戲公司來說帶來了很多的想象力”,波克城市可持續發展戰略顧問譚亞幸這樣對動脈網講述道。
隨后,波克城市組建了專門的內部研究小組,探索如何通過游戲的互動性和趣味性幫助解決醫療康復領域中患者依從性低的問題。在經過思考和梳理后,波克將目標聚焦在一老一小兩個群體。2021年,波克城市開啟了數字療法戰略,并與醫療行業進行合作,希望在“游戲診病,游戲治病,游戲幫患,游戲助醫”等方面探索游戲化數字療法。
這一戰略促成了兩條管線的研發,其一便是本次獲證的《快樂視界星球》斜弱視訓練治療系統,系與知名眼科機構柯來視、上海市首家市級公立康復醫院同濟大學附屬養志康復醫院(上海市陽光康復中心)、微脈及多位眼科專家博士合作研發而成。另一條管線則是波克城市與同濟大學附屬養志康復醫院合作的《定制式鏈接記憶游戲》,主要應用于老年輕度認知障礙康復訓練。
波克城市《快樂視界星球》斜弱視訓練治療系統
結合利用游戲賦能其他領域的探索,波克城市提出了升級后的“游戲+”戰略規劃,探索將波克城市核心的游戲設計能力與社會不同行業需求結合,用游戲賦能社會議題,提升參與者的體驗和效率。除了占據核心地位的“游戲+醫療”外,目前也包括“游戲+教育”“游戲+公益”“游戲+科普”及“游戲+文化”等方向。
基于之前的沉淀,波克城市為“游戲+醫療”賦予了三個目標。首先,波克城市希望利用游戲賦能與重塑醫療服務生態圈,提高醫療服務效率與可及性:借助游戲交互的核心能力實現醫療服務的“降本增效”,提高醫療的服務效率,讓醫療服務更觸手可及。
“比如,游戲的美術化對于兒童有很大的吸引力。你給小朋友一個醫囑或者告訴他要做什么事情,他可能會覺得很無聊。但是你如果把這個事情變成一個可愛的小恐龍,他可能就愿意聽了。即使是這種比較淺層面的美術化,也是屬于游戲化功能的一部分。”譚亞幸介紹說。
其次,波克城市希望以患者為中心,創新數字化醫患交付方式與體驗。最為重要的是,通過游戲化的創新手段挖掘與整合患者個性化、多樣且碎片的健康需求,提供切實可行的落地方案。
最后,波克城市希望以全方位的資源布局促成醫療服務與數字化技術的融合,即通過鏈接***醫療資源、培養醫療與數字化的跨界人才等方式,構建新型的數字醫療服務方式,實現醫療服務的價值創新。
當然,這些目標不可能一蹴而就,仍然需要經過長期的努力。波克城市為此也細化了實施路徑,提出了達成“游戲+醫療”的三個階段:融合與突破、鏈接與布局、探索與破局。
融合與突破將促進數字化、游戲化技術對醫療領域的真正賦能,推動醫療領域的理論探索與服務產品創新。鏈接與布局則將鏈接更多對于數字醫療創新發展擁有同樣熱情的伙伴促成合作,推進頂級醫療資源、跨界人才、服務渠道的全盤布局。探索與破局目前則以數字療法領域為代表,它將是游戲化醫療產品的重要試驗田,也是當前波克城市重點的探索方向。
不難看出,波克城市從游戲行業切入醫療并非臨時起意,而是真正制定了詳細的戰略目標和實施路徑。從這個意義上來說,即使在全球的游戲行業中也有著相當突出的前瞻性和代表性。
事實上,不光是波克城市,國內其他游戲企業也有一些已經開始探索游戲與醫療的結合,并已經有所成效。這并不是偶然,不管游戲化與否,通過審批的數字療法必然是SaMD(醫療器械軟件)的一部分,當然也屬于計算機開發的范疇。從底層邏輯、技術流程跟技術路徑而言,開發游戲和開發SaMD其實是一致的。
正因為此,如果論起利用游戲提高依從性這件事上,單純的數字療法企業恐怕很難與游戲公司匹敵。首先,游戲企業有非常完整的互聯網產品的整體開發邏輯;其次,“做出一款好玩的游戲”是游戲企業的目標,因此他們圍繞用戶行為研究了多年,從而能夠非常好地還原用戶依從性。
“不過,游戲更多偏重娛樂因素,只要好玩就可以。對于SaMD而言則需要更加關注核心原理部分的內容。比如,整個呈現的過程到底哪些東西起到了最強的治療作用,哪些是無用的?需要有對應的科學的論據、研究成果和臨床應用。此外,還需要關注產品使用過程中有沒有出現對應的不良反應乃至惡性醫療事故等。這部分是一個非常大的差別”,斜弱視治療系統數字療法的醫學顧問,溫州醫科大學眼視光醫學碩士、柯來視愛眼中心的創始人陳航也提到了SaMD和游戲仍然存在一些本質上的區別。
正因為之前經驗的積累和對醫療行業的敬畏,波克城市針對“游戲+醫療”組建了區別于正常游戲開發的團隊,并引入了外部醫療行業的專家,并在日常的管理上結合了醫學探索求真的機制,以***且嚴謹的態度同多個醫學科研院所、醫院、學校達成合作,才將兩個行業實現了比較深度的融合。沒有相應醫學科研經驗積累的游戲企業,仍然需要時間來追趕。
強調依從性提高和個性化精準治療,波克城市游戲數字療法這樣獲得認可
作為游戲與醫療結合的初次嘗試,波克城市本次更側重于利用內容本身對用戶的粘性來改善治療中的依從性問題。而選擇斜弱視治療領域進行開發,是因為治療本身具有明確的治療原理和***,同時也有突出的依從性的痛點,這也是波克城市選擇從這一領域切入的原因之一。
現階段,國內兒童斜弱視的康復治療中多以串珠、刺點、燈光***為主,治療過程漫長且枯燥,就算很多醫療器械廠家引入了更為新鮮感的硬件,患兒依舊難以堅持長達3-6個月的重復內容訓練,或者在治療過程中敷衍了事,無法達到治療效果。由于斜弱視需要早期介入,一旦治療效果不佳將導致終身眼疾。這需要家長在治療過程中完全的關注,對于工作繁忙的家長來說需要付出巨大時間和努力。
《快樂視界星球》斜弱視治療系統基于多種國際認證的訓練方式
《快樂視界星球》斜弱視治療系統則基于多種國際認證的訓練方式,融合了光柵、紅光***、精細目力等多種光***療法,并通過操作簡單、趣味性強的游戲化設計,有效提升了患兒依從性,幫助小朋友在玩的過程中完成斜弱視康復訓練。
療法還內嵌了評估系統,可以評估弱視眼近視力,從而匹配最優訓練難度,達到了精細化個性化的目標。同時,通過軟件的居家視力評估和跟進康復過程,也提高了醫療服務的效率和可及性。
最為重要的是,療法具有注意力實時監測和AI智能糾錯功能。借助現在已經普及的平板及智能手機的前置攝像頭,療法會在治療過程中持續檢測患兒的姿勢,以及是否有正確佩戴眼罩等康復訓練中的要素。一旦發現異常,療法則會暫停治療,并給出提示,直至患兒重新以正確的姿勢并佩戴好眼罩才會繼續。
斜弱視治療系統提供了完善的家長管理功能
除此以外,療法也具有單獨的家長端APP。整個治療過程會生成詳細的統計報告推送到家長端,其中,不僅包括了訓練強度,也包括了患兒注意力監測異常等情況統計。有了這樣的智能助理,家長就可以實現精準個性的訓練進程。同時,對于訓練效果良好的患兒,家長可以稍微降低關注,降低負擔。
“小朋友用視力很差的眼睛去做訓練其實非常痛苦。傳統訓練過程中,小朋友就會趁家長不注意時打開眼罩偷看。此外,弱視康復訓練時間較長,可能要經過3-6個月。家長和醫生可能并不知道小朋友到底訓練做成什么樣,到復查的時候發現弱視并沒有康復或者沒有好轉的跡象。醫生就會非常困擾,到底是治療方案有問題?還是小朋友訓練依從性不好?還是訓練方式不正確?經過我們療法的統計,就可以提供詳盡的報告,為醫生后續提供進一步的治療,比如除了弱視,是不是還有神經方面的原因提供有力的依據”,對于波克城市數字療法的優點,陳航這樣介紹道。
他表示,波克城市的游戲數字療法能夠極大地提升患兒依從性,解放家長;同時,又具有統計優勢,為醫生提供個性化精準化的治療提供依據。在逐漸意識到其特點后,原本存在疑問的醫生和家長也欣然改變了態度。
當然,凡事有利有弊,游戲化數字療法的確可以很好地提升患兒的治療依從性,但家長也有另外的顧慮。“從原理上來說,我認為效果肯定應該是沒問題的。但我主要有兩個擔心,一個是孩子會不會玩游戲上癮,另外一個則是長時間近距離看平板和手機會不會導致近視”,一位弱視患兒的家長向動脈網表達了自己的擔憂。
陳航表示家長的擔憂可以理解,這也是所有家長的共同擔憂。在開發過程中針對這些擔憂,療法也有相應的優化:“波克是一家游戲公司,所以我們把游戲的未成年人防沉迷系統引入到療法中。家長可以在家長端控制訓練時長,設置訓練開始和結束的消息推送,還有一鍵控制功能。就算小朋友在訓練結束后還想繼續玩游戲,家長在家長端也可以一鍵強制退出,完全把控小朋友的訓練。”
譚亞幸則表示可以通過游戲公司最為擅長的以數值為代表的這個交互反饋等一系列措施去精準把控用戶粘性。“坦白說,做出一款讓玩家時刻都想要玩的游戲,是所有游戲人的夢想。但這其實比登天還難。尤其對于喜新厭舊的兒童來說,新鮮期一過可能就沒有太大的興趣。”
至于使用電子產品導致近視的副作用,陳航認為任何藥械都有相應的副作用,但如果與其能夠帶來的功效相比更小就是值得推行的。對兒童斜弱視患兒來說,即使經過最優異的治療也無法恢復到正常視力。經過數字療法的治療,患兒可以通過依從性的提高和訓練姿勢等方面的優化帶來的視力提升要遠比其副作用導致的視力下降明顯得多。
“我再舉個例子,假設老年認知障礙患者在通過數字療法治療時對這樣一個游戲化的療法上癮了,但他的癥狀卻因此得到極大的緩解,或者說不再加重。那毫無疑問,我們會寧愿他對療法上癮。事實上,這跟我們能夠接受老年人沉迷麻將、廣場舞和釣魚等種種愛好以便讓其身心愉快并沒有什么本質區別。”
當然,除了類似斜弱視訓練康復,治療原理和路徑明確,主要以提高依從性為主要目標的數字療法管線;波克城市也在嘗試利用游戲化方式來優化線下就診流程,提升就診愉悅性;此外,對于一些治療機理尚不明確的疾病,比如認知障礙,多動癥,波克城市也一直在進行長期探索。
“如果我們能夠把游戲行業的優勢跟醫療的痛點很好結合在一起,那我覺得一定能夠帶來一些全新突破”,陳航最后總結道。
未來,游戲與醫療將相向而行,互相改變
事實上,如果深刻地了解游戲就不難發現,游戲具有的一些特質原本就會對我們的生理或者心理狀態產生較大的影響。僅僅以如今火遍全網的“老頭環”及其系列游戲為例,看似與醫療絲毫沒有關系,但其嚴苛的難度極大地鍛煉了玩家的反應力、觀察力、耐心和勇氣,并讓玩家在經歷了多次努力終于戰勝敵人后感受到巨大的成就感。
從某種程度上,這與心理療法治療患者的原理有共通之處。或許正是因為這些原因,不少抑郁癥患者甚至通過此類游戲得到了病情緩解乃至治愈。
當然,從嚴肅醫療的角度來說,游戲要想進一步與醫療結合仍然需要進一步努力,實現兩個行業的深度融合。波克城市游戲療法此次的獲批,不僅代表了國內游戲行業的一次有益嘗試,也將為游戲行業和醫療行業都帶來極好的參考——更多的有關于游戲作用于醫療的研究或許將會開展,更多的游戲或游戲化的方式也將會被應用到醫療流程;對于醫療行業而言,在嚴肅醫療的本體之外提供一些喜聞樂見的方式也不失為一種好的嘗試。
參考資料:
Newzoo:《全球游戲市場報告2021》
越霆,X博士:《為啥讓你死上幾百次的〈黑魂〉能治抑郁癥?》