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關于在游戲里擴散好友是什么意思的信息

  • 生活
  • 2023-04-19 17:25

7月9日,小游戲官方在其公眾號上發布了一篇題為《“惡作劇”社交,反而讓用戶愿意“等待”?》的文章。文中稱即日起,官方團隊將與創意小游戲開發者們進行深度對話,并梳理這些優質小游戲關于增長、留存和變現的心得。

第一期的分享案例是一款多人社交互動小游戲《萌萌物語》。該游戲交出過這樣一份成績單——新進用戶次日存留22%,活躍次日留存40%,活躍7日留存26%,人均在線時長25分鐘,有70%的女性玩家。

一直以來,用社交來提升裂變、活躍和留存是小游戲開發者需要解決的一大難題。通過這個案例,或許你能從中收獲一定的啟示。

以下為小游戲官方團隊對《萌萌物語》的采訪全文:

“惡作劇”社交,反而讓用戶留下來了?

新進用戶次日存留22%,活躍次日留存40%,活躍7日留存26%,人均在線時長25分鐘,70%的女性玩家,尤其受Z世代玩家的歡迎。以搞怪為核心的多人社交互動小游戲“萌萌物語”,拿出了這樣的成績單。

這款小游戲有多特別?——周鵬(開發者)形容,這更像是一款“互坑”游戲,里面總有讓玩家搗亂的空間:

一個魔法師通過擺放道具,幫助一群奇裝異服的兔子們冒險領取胡蘿卜,背著蘿卜的兔子成功鉆進洞里就算完成一局。

但是,最吸引用戶的,并不是如何“通關”,而是如何“搗亂”。

有人在游戲里“搗亂”,難道不會影響其他玩家的玩耍,反而讓他們離開嗎?對“惡作劇”社交的進一步思考,來自周鵬陪3歲的小兒子看《小豬佩奇》的經歷。

一開始,周鵬并不感冒,不理解小豬佩奇的魅力。但漸漸地,陪看的他反應過來:“這是一個搗亂的動畫片”,就像“小孩子干完小壞事后,還得跑過來告訴你,他才真正達到了最開心的時刻”。這個想法成為了游戲內“惡作劇“社交的雛形。

如何把“搗亂”發揮到極致,讓玩家享受搗亂的過程,甚至愿意留下來,繼續玩耍?

小游戲中被置入了許多逗笑因素,如動物表情、搞笑服裝、彈幕、語音、搞笑動作等。玩家惡作劇之后,可以用這些來氣其他玩家等,“孩子天生都有一些表現欲,搗亂完后自己還得告訴大人,才能釋放最終的喜悅,我們得給他表達喜悅的方式。”周鵬甚至認為,這款小游戲正好滿足了一個用戶的心理訴求——

所有人,包括大人,都像小孩一樣,享受‘惡作劇’。

而這也成了《萌萌物語》獨樹一幟的社交優勢:用搗亂、“互坑”這樣非物質激勵、非單方面利己的形式,創造有趣的社交場景,讓用戶享受一起玩耍的樂趣,而不是用游戲內慣用的“對抗”思路。

大多數微信開發者的思路都是:說起小游戲,“比較、比拼、PK”、及由此帶來的“排行”等基礎玩法,都在幫助用戶從對抗中獲得成就感,和壓力釋放后的輕松感。但萌萌物語卻提出了一條新思路:用戶不總是希望對抗自己、對抗世界,他們需要的是有趣、好玩。如果足夠有趣,“等待”并不等于“流失”。

事實上,在萌萌物語里,是存在大量的等待時間的——一個魔法師幫一群兔子過關,所有兔子陸續進洞需要時間、等待魔法師幫助需要時間,中間還要被其他搗亂而耽擱——但是到底為什么,它的用戶愿意“等待”?

用好三個步驟,讓用戶愿意“等待”

讓用戶在一款中“等待”通常意味著是災難和流失。不過,為什么這款產品中用戶會樂意“等待”?

在過去策劃產品時,周鵬發現,如果不讓用戶等待,而是安排各種事件填充完用戶的時間,會發現用戶就沒有時間,也不會“想要”去觀察周圍。更重要的是:

有等待,用戶才會找事干,才會形成互動。

周鵬在測試另一款產品時也發現,如果沒有“等待”,用戶結束游戲后就退出,對產品沒有認同感。引入“等待”環節后——開始和結束游戲的過程中,都需要在虛擬房間中等待他人——用戶更愿意互相聊一聊,甚至加為朋友。

在社交的世界中我們已知:如果好友們在一款游戲中,用戶很大概率會去玩這款游戲。有關系,就有擴散、活躍和留存。

萌萌物語根據時間的不同,新近用戶次日留存在20%-35%之間變動,人均在線時長25分鐘,背后是用戶多次進入積累形成。好友關系、等待玩法起到了關鍵作用。

那么,一個讓用戶喜歡的“等待”怎么構成的?周鵬將這個過程梳理為三步驟:

制造一個讓人等待的場景,同時提供游戲操作之外的情感交流工具。如兔子們等待魔法師的幫助,如開局等待其他玩家的加入時,兔子們進行表情包的交流;

提供情感抒發的設計或玩法,讓等待也可以很有趣。倒計時中欣賞蠢萌的魔法師、搗蛋的兔子成員、奇裝異服的兔星村民、唯美的油畫地圖&讓人沉醉的童話系等。

控制等待的節奏,把控玩家的心流。把控游戲時長,有節奏切換操作&交流時段,并用豐富的道具&地圖保證每一局游戲的新鮮感……萌萌物語將“等待-交流”的節奏和“局時”結合起來,在2分20秒以內,有人一起玩耍的“等待”不會過長,也不至于無聊。

有人一起玩耍的“等待”保證了在線時長,而讓用戶喜歡的萌系童話風格、充分的供用戶“玩耍”的社交工具(如表情包、彈幕、搞笑語音等)也讓超高留存成為了可能。同時,萌萌物語用戶畫像顯示,有7成是30歲前后的女性;這也側面說明了,寶媽們愿意和孩子們一起在這里享受童趣。

輕競技性、增強社交體驗的設計,提升了大小用戶們每天打開游戲的預期,這不是一個單純的游戲局,“我們就是來和朋友、和孩子一起玩耍的”。

從愿意“等待”這回事,發現用戶四大變化

相比APP,小游戲中用戶行為更“輕”,原本是騰訊殺手锏的“社交關系”被釋放出來作為了基礎能力,擴散讓獲客這件事情變得更為容易。現在,更多企業也在不斷借鑒小游戲玩法進行獲客、留存,以及變現轉化。

不過現實是,大部分團隊在利用小游戲化玩法時,仍只簡單追求裂變,而忽略了更多有價值的***論。僅透過萌萌物語,我們就能感知到許多截然不同的、基于小游戲的啟發:

-劇情類玩法更受歡迎。

不追求常見的套路,在用戶體驗產品過程中,可以根據場景不同,設置一些小劇情玩法,比如在地圖上放一張小蹦床,有很多用戶都喜歡在里面蹦來蹦去,或做一個水池,發現居然有很多用戶喜歡在里面一直泡著。用戶對這些劇情類的小玩法非常認同。

-用戶享受改變的成就感。

周鵬在測試產品時做了一些設置,如玩家可以利用道具在下局游戲時變成魔法師,或者可以馬上變成魔法師。但有沒有特殊身份,用戶并沒那么在意;在互動中,能夠對整個局面發揮作用,甚至改變,反而是成就感的來源——比如,當游戲在進程中時,魔法師表現不好或不佳時,玩家會立刻動用道具變成魔法師,去搗亂或者改變什么。

-有趣就行,沒那么玻璃心。

在萌萌物語中也設置有舉報系統,用戶可以針對其他人惡意不進洞、搗亂等行為進行舉報。但幾乎沒人舉報,因為用戶在這個游戲中注重過程的參與,而不注重結果。所以當用戶在進行搗亂搞怪、動動鬧鬧時,大家反而不在意。

-允許打斷,用戶更需要快速直接給出推薦。

在過去,打斷用戶流暢的體驗過程簡直是不可想象的事情。但周鵬發現,小游戲用戶習慣和希望被打斷。這是因為APP多是重度用戶,習慣搜索和尋找內容(如去應用市場搜索下載APP),而小游戲是輕量用戶,因此需要你快速推薦給他所需要的。

比如在萌萌物語中,直接推薦更有效:用戶在游戲過程中時,系統自動判斷對方是否需要某一個道具,并直接作出推薦,這樣的效果往往最佳。

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